• 大小: 12KB
    文件类型: .cpp
    金币: 2
    下载: 0 次
    发布日期: 2024-02-01
  • 语言: C/C++
  • 标签: opengl  sph  

资源简介

使用opengl对水流进行模拟,由于初学,水流效果很粗糙。本人电脑i5 4核,内存4G。水流粒子数5000,没有进行任何加速(没有使用领域搜索法),电脑跑起来只有10fps左右。初学opengl或者光滑粒子流体动力学(sph)的大神可以下载下来看一看。不过要自己配置opengl库对代码进行编译...

资源截图

代码片段和文件信息

#include “stdafx.h“

#include“windows.h“

#include“glut.h“
#include“math.h“

#define A1 0.25
#define B1 0.25
#define C1 0.25

#define D 30

#define K 0.08  //运动产生的阻力系数


#define K3 2.f//流体压强相关常数
#define U4 20.f//粘度系数

#define U1 15.f  //水杯界面阻尼力
#define K4 2.f  //水杯界面弹性系数

#define PI 3.14159
#define H 0.75    //光滑核半径

#define M 1.f //粒子质量
#define G -9.8 //重力常量

double t=0.01; //时间步长

#define bool int
#define false 0
#define true 1


//double scale = 1.f;

int  winWidth winHeight;



float eye[3]={0-0 5};  //视点
float at[3]={00 0};  //观测点
float up[3]={01000 0};  //向上向量


typedef struct{
double xyz;
double vxvyvz;
double pvxpvypvz;
double fxfyfz;
double ve;  //密度
double p;   //压力
}Mess;
Mess mess[100][100];

 float x1=-2x2=2y11=-1y22=2z1=-2z2=2;





 #define PARTICLE_COUNTS 1000000

#define  GLUT_WHEEL_UP 3           //定义滚轮操作
#define  GLUT_WHEEL_DOWN 4

GLuint cubemap_tex;


int starttend;
double angle=0;
double rate=0.03;
double tranlate=0;
const float A=1.0;
const float B=1.0;
float C=1;
float tranx = 0.0f;
float trany = 0.0f;
float tranz = 0.0f;

double anger_x = 0;
double anger_y = 0;
double anger_move_x = 0;
double anger_move_y = 0;

double shift_x = 0;
double shift_y = 0;
double shift_move_x = 0;
double shift_move_y = 0;
double scale = 1.0f;

int wndWidth=500;
int wndHeight=500;

float gl_ambient_ffuse[]={ 0.5 0.5 0.5 0.3};
void Init()
{
glClearColor(1.01.011.0);//设置背景颜色
glClearDepth(1.0);//设置深度缓存
glEnable(GL_NORMALIZE); //启动单位化
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

 glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINTGL_NICEST);//透视修正

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);   //纹理映射

double b=0;
for(int j=0;j double c=1a=1;

for(int i=0;i<100;i++)
{

if(i%10==0)
{
a=a-A1;
c=1;
}


mess[j][i].x=a;mess[j][i].y=b;mess[j][i].z=c;
mess[j][i].fx=0;mess[j][i].fy=G;mess[j][i].fz=0;//重力
mess[j][i].ve=0;
mess[j][i].p=0;

c=c-C1;
}
b=b+B1;
}

}

double ABS(double a)
{
return a>0?a:-a;
}

void TimerFunction(int value)
{
//printf(“%d\n“value);
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(20TimerFunction 1);
}

void color_set(float *mat_diffuse)
{

float gl_specular2[]={0 0 0 1};
float gl_shininess2[]={30};
float gl_emission2[]={0001};
glMaterialfv(GL_FRONT GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACKGL_SPECULARgl_specular2);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACKGL_SHININESSgl_shininess2);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACKGL_EMISSIONgl_emission2);
}

void Display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//--------设置透视
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glRotatef( ( anger_x + anger_move_x ) * 90 1.0f 0.0f 0.0f);
glRotatef( ( anger_y + anger_move_y ) * 90 0.0f 1.

评论

共有 条评论