资源简介
贪吃蛇大作战单机版源码,有AI的实现,win32开发,android打包!
代码片段和文件信息
#include “SFGFApp.hpp“
#include “AudioManager.hpp“
#include “GameData.hpp“
using namespace sf;
const Char_T* const EffectAudio[AudioManager::AE_Max] =
{
_sT(“res://sound/gun_0.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_1.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_2.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_3.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_4.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_5.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_6.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_7.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_8.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_9.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_10.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_11.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_12.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_13.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_14.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_15.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_16.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_17.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_18.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_19.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_20.mp3“)
_sT(“res://sound/gun_21.mp3“)
_sT(“res://sound/boltpull.mp3“)
_sT(“res://sound/bomb.mp3“)
_sT(“res://sound/hit_bullet.mp3“)
_sT(“res://sound/hit_knife.mp3“)
_sT(“res://sound/hit_RPG.mp3“)
_sT(“res://sound/startGame.mp3“)
_sT(“res://sound/missionCompleted.mp3“)
_sT(“res://sound/missionFailed.mp3“)
_sT(“res://sound/enemydead.mp3“)
};
const Char_T* const BGAudio[AudioManager::BGM_Max] =
{
_sT(“res://sound/loop.mp3“)
};
static AudioManager* __audioManagerInstance = nullptr;
AudioManager* AudioManager::GetInstance()
{
if (!__audioManagerInstance)
{
__audioManagerInstance = new AudioManager();
}
return __audioManagerInstance;
}
void AudioManager::Release()
{
if (__audioManagerInstance)
{
delete(__audioManagerInstance);
}
}
AudioManager::AudioManager()
:m_pAudioService(ISimpleAudioPlayService::GetInstance())
m_eBGId(BGM_Invalid)
m_bSound(true)
{
}
AudioManager::~AudioManager()
{
}
void AudioManager::loadRes()
{
for (int i = 0; i < AudioManager::AE_Max; i++)
{
LoadEffect((AudioEffectId)i);
}
}
int AudioManager::LoadEffect(AudioEffectId eId)
{
#ifdef __SF_WIN32__
return -1;
#endif
if(!!m_EffectArray[eId].pAudio)
{
return 0;
}
m_EffectArray[eId].pAudio = m_pAudioService->LoadAudioFile(EffectAudio[eId] IAudio::AudioTypeAuto ISimpleAudioPlayService::AudioLoadCopy);
return 0;
}
void AudioManager::UnloadEffect(AudioEffectId eId)
{
m_EffectArray[eId].release();
}
void AudioManager::PlayEffect(AudioEffectId eId int loop)
{
#ifdef __SF_WIN32__
return;
#endif
if (!m_bSound)
return;
if (GetEffectVol() < 0.01f)
return;
LoadEffect (eId);
m_EffectArray[eId].pAudioPlayStatus = m_pAudioService->Play(m_EffectArray[eId].pAudio loop GetEffectVol());
}
void AudioManager::StopEffect(AudioEffectId eId)
{
if (!m_EffectArray[eId].pAudioPlayStatus)
return;
//if (m_EffectArray
属性 大小 日期 时间 名称
----------- --------- ---------- ----- ----
目录 0 2016-12-09 10:56 code\
文件 6148 2016-11-03 09:40 code\.DS_Store
目录 0 2018-05-14 11:14 __MACOSX\
目录 0 2018-05-14 11:14 __MACOSX\code\
文件 120 2016-11-03 09:40 __MACOSX\code\._.DS_Store
文件 5766 2016-10-10 11:24 code\AudioManager.cpp
文件 3045 2016-10-10 11:24 code\AudioManager.hpp
目录 0 2017-03-29 13:49 code\ba
文件 6148 2016-11-10 15:22 code\ba
目录 0 2018-05-14 11:14 __MACOSX\code\ba
文件 120 2016-11-10 15:22 __MACOSX\code\ba
文件 2308 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 1283 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 33162 2016-11-10 15:21 code\ba
文件 3603 2016-10-27 18:11 code\ba
文件 4776 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 889 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 15821 2016-11-25 13:25 code\ba
文件 1906 2016-11-25 13:25 code\ba
文件 6125 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 2288 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 21670 2016-10-27 18:11 code\ba
文件 1798 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 10283 2016-11-25 13:25 code\ba
文件 1011 2016-11-10 15:21 code\ba
文件 11153 2017-03-29 13:49 code\ba
文件 1772 2016-11-10 15:21 code\ba
文件 2141 2016-10-10 11:24 code\ba
文件 2206 2016-11-10 15:21 code\ba
文件 1957 2016-10-27 18:11 code\const.h
目录 0 2016-10-10 11:24 code\external\
............此处省略149个文件信息
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