资源简介
水果忍者完整版源码,包含所有特效刀光,c++开发,适合android与ios。
代码片段和文件信息
#include “SFGFApp.hpp“
#include “AudioManager.hpp“
#include “GameData.hpp“
using namespace sf;
using namespace sf::FRUIT;
const Char_T* const EffectAudio[AudioManager::AE_Max] =
{
_sT(“res://sound/cut.mp3“)
_sT(“res://sound/bomb.mp3“)
_sT(“res://sound/win.mp3“)
_sT(“res://sound/once.mp3“)
};
const Char_T* const BGAudio[AudioManager::BGM_Max] =
{
_sT(“res://sound/back.mp3“)
};
static AudioManager* __audioManagerInstance = nullptr;
AudioManager* AudioManager::GetInstance()
{
if (!__audioManagerInstance)
{
__audioManagerInstance = new AudioManager();
}
return __audioManagerInstance;
}
void AudioManager::Release()
{
if (__audioManagerInstance)
{
delete(__audioManagerInstance);
}
}
AudioManager::AudioManager()
:m_pAudioService(ISimpleAudioPlayService::GetInstance())
m_eBGId(BGM_Invalid)
m_bSound(true)
{
}
AudioManager::~AudioManager()
{
}
void AudioManager::loadRes()
{
for (int i = 0; i < AudioManager::AE_Max; i++)
{
LoadEffect((AudioEffectId)i);
}
}
int AudioManager::LoadEffect(AudioEffectId eId)
{
#ifdef __SF_WIN32__
return -1;
#endif
if(!!m_EffectArray[eId].pAudio)
{
return 0;
}
m_EffectArray[eId].pAudio = m_pAudioService->LoadAudioFile(EffectAudio[eId] IAudio::AudioTypeAuto ISimpleAudioPlayService::AudioLoadCopy);
return 0;
}
void AudioManager::UnloadEffect(AudioEffectId eId)
{
m_EffectArray[eId].release();
}
void AudioManager::PlayEffect(AudioEffectId eId int loop)
{
#ifdef __SF_WIN32__
return;
#endif
if (!m_bSound)
return;
if (GetEffectVol() < 0.01f)
return;
StopEffect(eId);
LoadEffect (eId);
m_EffectArray[eId].pAudioPlayStatus = m_pAudioService->Play(m_EffectArray[eId].pAudio loop GetEffectVol());
}
void AudioManager::StopEffect(AudioEffectId eId)
{
if (!m_EffectArray[eId].pAudioPlayStatus)
return;
m_EffectArray[eId].pAudioPlayStatus->Stop();
}
void AudioManager::SetEffectVol(float vol)
{
//GAMEAPPINSTANCE->GetData().SetGameFloatValue(GFVT_VolEffect vol);
GAMEDATA->m_fSoundEffect = vol;
}
float AudioManager::GetEffectVol()
{
return GAMEDATA->m_fSoundEffect;// GAMEAPPINSTANCE->GetData().GetGameFloatValue(GFVT_VolEffect);
}
void AudioManager::PlayBG(BGMusicId eId int loop)
{
#ifdef __SF_WIN32__
return;
#endif
if (!m_bSound)
return;
if (GetBGVol() < 0.01f)
return;
if(eId != m_eBGId || !m_pBackMusic)
{
if(m_pBackMusicStatus.ptr() != NULL && m_pBackMusicStatus->IsPlaying())
{
m_pBackMusicStatus->Stop();
}
m_pBackMusic = m_pAudioService->LoadAudioFile(BGAudio[eId] IAudio::AudioTypeAuto ISimpleAudioPlayService::AudioLoadFlags::AudioLoadDefaultFlags ISimpleAudioPlayService::AudioUsage::AudioUsageMainBGM);
m_eBGI
属性 大小 日期 时间 名称
----------- --------- ---------- ----- ----
目录 0 2018-05-14 11:28 code\
文件 4670 2018-05-14 11:28 code\AudioManager.cpp
文件 2800 2018-05-14 11:28 code\AudioManager.hpp
目录 0 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 3709 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2234 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 10459 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 1489 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 16039 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2252 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 16526 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2032 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 583 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 491 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2141 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2652 2018-05-14 11:28 code\ba
文件 2496 2018-05-14 11:28 code\const.h
目录 0 2018-05-14 11:28 code\external\
文件 3411 2018-05-14 11:28 code\external\CardinalSpline.cpp
文件 988 2018-05-14 11:28 code\external\CardinalSpline.hpp
目录 0 2018-05-14 11:28 code\external\gui\
文件 22791 2018-05-14 11:28 code\external\gui\Armature.cpp
文件 2946 2018-05-14 11:28 code\external\gui\Armature.hpp
文件 1122 2018-05-14 11:28 code\external\gui\ArmatureDataManager.cpp
文件 800 2018-05-14 11:28 code\external\gui\ArmatureDataManager.hpp
文件 2330 2018-05-14 11:28 code\external\gui\Bone.cpp
文件 427 2018-05-14 11:28 code\external\gui\Bone.hpp
文件 5079 2018-05-14 11:28 code\external\gui\CCSGUIReader.cpp
文件 1713 2018-05-14 11:28 code\external\gui\CCSGUIReader.h
文件 621 2018-05-14 11:28 code\external\gui\cocos.h
文件 17459 2018-05-14 11:28 code\external\gui\DataReaderHelper.cpp
............此处省略109个文件信息
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