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代码片段和文件信息
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public enum MYDirection
{
//向左
LEFT
//向右
RIGHT
}
public class Ellipse : MonoBehaviour
{
//Test 自定义
public Gameobject whichshouldmake;
public Vector3 Point;
public int num;
//保存需要排序的精灵容器
private Gameobject[] Sprites;
// private Transform centerPoint;//椭圆的中心点
public float anglecheap = 25;//每个方块间的角度偏移
//保存位置点
private List location = new List();
private float angle =270;//第一个保证是中心位置的当前到的角度
private float firstangle = 270;//记录第一个角度,用以左右对称
private float r =90;
private float R = 150;
int size = 0;//即对象数组的一半,奇数为总长度+1/2偶数为一半
int depcount = 0;//用以判断是否需要更新渲染层级
//用以判断当前是否所有的按钮回调都执行完了
List m_eventList = new List();
bool isruningone = false;//是否已经在执行一个移动回调了。
int i_havemovesprite = 0;//计数用,如果已经移动完所有的方块,那么可以运行下一个按钮回调了
private Vector3 centerPos = new Vector3();
void Awake()
{
Sprites=new Gameobject[num];
//获取当前示例按钮的大小,用以保证做出来的按钮大小是一样的
Rect size = whichshouldmake.GetComponent().rect;
//保证被克隆出来的一样
Vector2 anchorMax = new Vector2(size.width/Screen.widthsize.height/Screen.height);
centerPos = Point;
for (int i = 0; i < num;i++ )
{
Gameobject _objcet;
_objcet= Instantiate(whichshouldmakePointwhichshouldmake.transform.rotation)as Gameobject;
_objcet.transform.parent = gameobject.transform;
var rcTrans = _objcet.GetComponent();
// 锚点上下贴边
// rcTrans.localScale = new Vector3(1 1 1);
// rcTrans.anchorMin = centerPos;
// rcTrans.anchorMax = new Vector2(centerPos.x + 0.1f centerPos.y + 0.2f);
rcTrans.localScale = new Vector3(1 1 1);
rcTrans.anchorMin = new Vector2(0 0);
rcTrans.anchorMax = anchorMax;
// 占满整个锚点区域
rcTrans.offsetMin = rcTrans.offsetMax = new Vector2(0 0);
Sprites[i] = _objcet;
}
}
// Use this for initialization
void Start ()
{
if (Sprites.Length % 2 == 0)
{
size = Sprites.Length / 2;
}
else
{
size = (Sprites.Length + 1) / 2;
}
//排序分级显示
makespriteSort();
//重置渲染层级
ResetDeep();
}
//给这些精灵排序显示
void makespriteSort()
{
//取出椭圆的中心点
// Vector3 center = centerPoint.position;
// centerPos = center;
//判断该数组的个数奇偶性,如果是偶数,那么需要留出一个来放到对面
if (Sprites.Length % 2 == 0)
{
//右半边
for (int i = 0; i < size; i++)
{
Sprites[i].transform.position = getPosition(angle centerPos);
// m_rightsprite.Add(Sprites[i]);
属性 大小 日期 时间 名称
----------- --------- ---------- ----- ----
文件 16367 2015-09-06 14:50 椭圆旋转选择界面源码\Ellipse.cs
文件 19351 2015-09-06 15:32 椭圆旋转选择界面源码\ManagerEffective.cs
目录 0 2015-09-06 15:54 椭圆旋转选择界面源码\
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