资源简介

解释一下标题:复合空间变换指地球围绕太阳转,而月球围绕地球转的复合变换。纹理贴图指如何把平面图片贴入到空间实体上。本代码结构简单,代码量少,适合新手快速学习原理,以及上手。 如果出现编译后纹理无法加载,请将代码包内的图片纹理文件夹拷贝至程序同一目录。

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代码片段和文件信息

#include 				// windows的头文件
#include  // Glut的头文件
#include “Texture.h“ // 纹理导入的头文件

#define MAXTEXTURE 4 // 定义最大的纹理数目

// 定义窗口的标题、宽度、高度
#define WIN_title “实验四——简易太阳系“
const int WIN_WIDTH = 800;
const int WIN_HEIGHT = 500;
BOOL isFullScreen = FALSE;

// 用户变量定义

GLfloat ep_Angle; // 地球公转的角度
GLfloat es_Angle; // 地球自转的角度
GLfloat mp_Angle; // 月亮公转的角度
GLfloat ms_Angle; // 月亮自转的角度
GLuint texture[MAXTEXTURE]; // 纹理数组,保存纹理名字
GLUquadricObj *quadric; // 建立二次曲面对象
GLfloat angle_Z; // 星空旋转角度

GLfloat LightAmbient[] = { 1.0f 1.0f 1.0f 0.0f }; // 定义环境光的颜色
GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f 1.0f 1.0f 0.0f }; // 定义漫反射光的颜色
GLfloat LightPosition[] = { 0.0f 0.0f 0.0f 1.0f }; // 定义光源的位置



// OpenGL初始化
void InitGL(void)
{
glClearColor(0.0f 0.0f 0.0f 0.5f);
glClearDepth(2.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_CULL_FACE);

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT GL_NICEST);

// 载入纹理
BuildTexture(“Data/1.bmp“ texture[0]);
BuildTexture(“Data/2.bmp“ texture[1]);
BuildTexture(“Data/3.bmp“ texture[2]);
BuildTexture(“Data/4.bmp“ texture[3]);
BuildTexture(“Data/5.bmp“ texture[4]);
BuildTexture(“Data/6.bmp“ texture[5]);
BuildTexture(“Data/7.bmp“ texture[6]);

BuildTexture(“Data/8.bmp“ texture[7]);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射

glLightfv(GL_LIGHT1 GL_AMBIENT LightAmbient); // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1 GL_DIFFUSE LightDiffuse); // 设置漫反射光

quadric = gluNewQuadric(); // 建立一个曲面对象指针
gluQuadricTexture(quadric GLU_TRUE); // 建立纹理坐标
gluQuadricDrawstyle(quadric GLU_FILL); // 用面填充
glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照
glEnable(GL_LIGHT1); // 打开光源1

}

// 场景绘制函数
void Display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

glTranslatef(0.0f 0.0f -5.0f); // 将坐标系移入屏幕8.0f
glRotatef(10 1.0f 0.0f 0.0f); // 将坐标系绕x轴旋转10度
glEnable(GL_LIGHT0); // 打开光源0

/**********************************绘制背景星空*********************************************/
glPushMatrix (); // 当前模型矩阵入栈
glTranslatef(-10.0f 3.0f 0.0f);
glRotatef (angle_Z 0.0f 0.0f 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D texture[1]); // 绑定星空纹理
glBegin(GL_QUADS); 
glNormal3f( 0.0f 0.0f 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f 0.0f); glVertex3f(-20.0f -20.0f -5.0f);
glTexCoord2f(6.0f 0.0f); glVertex3f( 20.0f -20.0f -5.0f);
glTexCoord2f(6.0f 6.0f); glVertex3f( 20.0f  20.0f -5.0f);
glTexCoord2f(0.0f 6.0f); glVertex3f(-20.0f  20.0f -5.0f);
glEnd();
glPopMatrix (); // 当前模型矩阵出栈

/**********************************绘制太阳*************************************************/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D texture[2]); // 绑定纹理
glEnable(GL_BLEND);

 属性            大小     日期    时间   名称
----------- ---------  ---------- -----  ----

     文件     393270  2004-07-29 19:07  planet\Data\1.bmp

     文件     152806  1998-08-21 02:47  planet\Data\2.bmp

     文件      66616  2004-07-29 19:07  planet\Data\3.bmp

     文件      12344  2007-04-28 11:28  planet\Data\4.bmp

     文件      49208  2007-04-28 10:12  planet\Data\5.bmp

     文件      49208  2007-04-28 10:10  planet\Data\6.bmp

     文件      66616  2007-04-28 10:11  planet\Data\7.bmp

     文件      49208  2007-04-28 10:10  planet\Data\8.bmp

     文件     213092  2008-07-08 16:11  planet\Data\shiyan4.exe

    ..A.SH.    115712  2007-04-28 11:34  planet\Data\Thumbs.db

     目录          0  2008-10-07 14:53  planet\Data

     文件      10169  2008-10-01 12:00  planet\main.cpp

     文件        399  2007-04-28 11:36  planet\resource.h

     文件       4173  2008-07-04 23:07  planet\shiyan4.dsp

     文件        522  2008-07-04 22:56  planet\shiyan4.dsw

     文件     209008  2008-10-01 12:00  planet\shiyan4.exe

     文件      66560  2008-10-02 14:47  planet\shiyan4.ncb

     文件      48640  2008-10-02 14:47  planet\shiyan4.opt

     文件       1315  2008-10-01 12:00  planet\shiyan4.plg

     文件       8981  2007-04-28 11:36  planet\Texture.cpp

     文件        507  2007-04-28 11:36  planet\Texture.h

     文件      32768  2008-10-07 14:55  planet\简易太阳系.doc

     目录          0  2008-10-07 14:56  planet

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