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unity勇者跑酷游戏源码
代码片段和文件信息
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.Inspector
{
[Initializeonload]
public class CrossPlatformInitialize
{
// Custom compiler defines:
//
// CROSS_PLATFORM_INPUT : denotes that cross platform input package exists so that other packages can use their CrossPlatformInput functions.
// EDITOR_MOBILE_INPUT : denotes that mobile input should be used in editor if a mobile build target is selected. (i.e. using Unity Remote app).
// MOBILE_INPUT : denotes that mobile input should be used right now!
static CrossPlatformInitialize()
{
var defines = GetDefinesList(buildTargetGroups[0]);
if (!defines.Contains(“CROSS_PLATFORM_INPUT“))
{
SetEnabled(“CROSS_PLATFORM_INPUT“ true false);
SetEnabled(“MOBILE_INPUT“ true true);
}
}
[MenuItem(“Mobile Input/Enable“)]
private static void Enable()
{
SetEnabled(“MOBILE_INPUT“ true true);
switch (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget)
{
case BuildTarget.Android:
case BuildTarget.iOS:
case BuildTarget.WP8Player:
case BuildTarget.BlackBerry:
case BuildTarget.PSM:
case BuildTarget.Tizen:
case BuildTarget.WSAPlayer:
EditorUtility.DisplayDialog(“Mobile Input“
“You have enabled Mobile Input. You‘ll need to use the Unity Remote app on a connected device to control your game in the Editor.“
“OK“);
break;
default:
EditorUtility.DisplayDialog(“Mobile Input“
“You have enabled Mobile Input but you have a non-mobile build target selected in your build settings. The mobile control rigs won‘t be active or visible on-screen until you switch the build target to a mobile platform.“
“OK“);
break;
}
}
[MenuItem(“Mobile Input/Enable“ true)]
private static bool EnableValidate()
{
var defines = GetDefinesList(mobileBuildTargetGroups[0]);
return !defines.Contains(“MOBILE_INPUT“);
}
[MenuItem(“Mobile Input/Disable“)]
private static void Disable()
{
SetEnabled(“MOBILE_INPUT“ false true);
switch (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget)
{
case BuildTarget.Android:
case BuildTarget.iOS:
case BuildTarget.WP8Player:
case BuildTarget.BlackBerry:
EditorUtility.DisplayDialog(“Mobile Input“
“You have disabled Mobi
属性 大小 日期 时间 名称
----------- --------- ---------- ----- ----
文件 7290 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
文件 7278 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp-Editor.csproj
文件 8297 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
文件 8297 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp-firstpass.csproj
文件 5357 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp-vs.csproj
文件 5351 2016-07-17 19:22 Assembly-CSharp.csproj
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\Editor\
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\Editor\CrossPlatformInput\
文件 5499 2016-07-17 19:22 Assets\Editor\CrossPlatformInput\CrossPlatformInputInitialize.cs
文件 198 2016-07-17 19:22 Assets\Editor\CrossPlatformInput\CrossPlatformInputInitialize.cs.me
文件 191 2016-07-17 19:22 Assets\Editor\CrossPlatformInput.me
文件 191 2016-07-17 19:22 Assets\Editor.me
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\Effect\
文件 4260 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Cloud.mat
文件 138 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Cloud.mat.me
文件 25236 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Cloud.png
文件 1121 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Cloud.png.me
文件 46432 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Running_Effect.prefab
文件 138 2016-07-17 19:22 Assets\Effect\Running_Effect.prefab.me
文件 191 2016-07-17 19:22 Assets\Effect.me
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\FBX\
目录 0 2016-07-29 15:23 Assets\FBX\Materials\
文件 4216 2016-07-17 19:22 Assets\FBX\Materials\No Name.mat
文件 138 2016-07-17 19:22 Assets\FBX\Materials\No Name.mat.me
文件 191 2016-07-17 19:22 Assets\FBX\Materials.me
文件 13360 2016-07-17 19:22 Assets\FBX\Plane.FBX
文件 1750 2016-07-17 19:22 Assets\FBX\Plane.FBX.me
文件 191 2016-07-17 19:22 Assets\FBX.me
文件 109888 2016-07-17 19:22 Assets\MainGame.unity
文件 174 2016-07-17 19:22 Assets\MainGame.unity.me
............此处省略2733个文件信息
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