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代码片段和文件信息
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using Vuforia;
public class NewBehaviourscript : MonoBehaviour {
public Gameobject debugobjectcamobj;
private Texture2D tex;
public Gameobject planes;
DefaultTrackableEventHandler c;
private bool pd;
// Use this for initialization
void Start()
{
pd = true;
c = Gameobject.Find(“ImageTarget“).GetComponent();
}
void Update()
{
if (Input.touchCount>0)
{
CameraDevice.Instance.SetFocusMode(CameraDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTINUOUSAUTO);
}
//if (c.ismesh == true)
//{
// if (pd)
// {
// StartCoroutine(wait());
// pd = false;
// }
//}
//if (c.ismesh == false)
//{
// cam.SetActive(true);
// obj.SetActive(false);
// planes.SetActive(true);
// pd = true;
//}
Matrix4x4 P = GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix false);
Matrix4x4 V = Camera.main.worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 M = debugobject.GetComponent().localToWorldMatrix;
Matrix4x4 MVP = P * V * M;
debugobject.renderer.material.SetMatrix(“_MATRIX_MVP“ MVP);//截图传入shader中处理
}
/*
IEnumerator wait()
{
planes.SetActive(false);
yield return new WaitForEndOfframe();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
tex = new Texture2D(width height TextureFormat.RGB24 false);
tex.ReadPixels(new Rect(0 0 width height) 0 0 true);//读取屏幕缓存并且把图片传入shader中
tex.Apply();
Matrix4x4 P = GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix false);
Matrix4x4 V = Camera.main.worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 M = debugobject.GetComponent().localToWorldMatrix;
Matrix4x4 MVP = P * V * M;
debugobject.renderer.material.SetMatrix(“_MATRIX_MVP“ MVP);//截图传入shader中处理
debugobject.renderer.material.mainTexture = tex;
debugobject.SetActive(true);
StartCoroutine(wait01());//这里我先注释掉。先不调用wait01协同
//delet();
}
IEnumerator wait01()
{
yield return new WaitForSeconds(0.4f);
cam.SetActive(false);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
debugobject.SetActive(false);
obj.SetActive(true);
}*/
/*
///
/// 这里以下测试用,delet void is success!
///
void delet()
{
StartCoroutine(wait_del());
}
IEnumerator wait_del()
{
yield return new WaitForEndOfframe();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
tex = new Texture2D(width height TextureFormat.RGB24 false);
tex.ReadPixels(new Rect(0 0 width height)0 0 false);
tex
属性 大小 日期 时间 名称
----------- --------- ---------- ----- ----
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\.vs\
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\.vs\EasyAR-csharp\
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\.vs\EasyAR-csharp\v14\
文件 73216 2015-10-27 13:52 EasyAR\.vs\EasyAR-csharp\v14\.suo
文件 5487 2015-10-23 16:51 EasyAR\Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
文件 5507 2015-10-23 16:51 EasyAR\Assembly-CSharp-Editor.csproj
文件 7872 2015-10-26 17:28 EasyAR\Assembly-CSharp-vs.csproj
文件 7872 2015-10-26 17:28 EasyAR\Assembly-CSharp.csproj
文件 4878 2015-10-23 16:51 EasyAR\Assembly-Unitysc
文件 4878 2015-10-23 16:51 EasyAR\Assembly-Unitysc
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\Assets\
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\Assets\Del\
文件 107 2015-10-26 17:13 EasyAR\Assets\Del.me
文件 72364 2015-10-27 13:49 EasyAR\Assets\Delet.unity
文件 90 2015-10-23 13:45 EasyAR\Assets\Delet.unity.me
文件 40723 2015-10-26 17:31 EasyAR\Assets\Del\001.jpg
文件 981 2015-10-26 17:31 EasyAR\Assets\Del\001.jpg.me
文件 4216 2015-10-27 09:29 EasyAR\Assets\Del\01.mat
文件 95 2015-10-26 17:15 EasyAR\Assets\Del\01.mat.me
文件 4216 2015-10-27 09:05 EasyAR\Assets\Del\02.mat
文件 95 2015-10-26 17:15 EasyAR\Assets\Del\02.mat.me
文件 20764 2015-10-27 09:22 EasyAR\Assets\Del\Del.unity
文件 90 2015-10-26 17:13 EasyAR\Assets\Del\Del.unity.me
文件 1803 2015-10-27 09:18 EasyAR\Assets\Del\test_del.cs
文件 178 2015-10-26 17:27 EasyAR\Assets\Del\test_del.cs.me
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\Assets\Editor\
文件 107 2015-10-23 14:39 EasyAR\Assets\Editor.me
文件 10237 2015-05-05 22:32 EasyAR\Assets\Editor\PostProcessBuildPla
文件 90 2015-10-23 14:39 EasyAR\Assets\Editor\PostProcessBuildPla
目录 0 2015-10-28 14:07 EasyAR\Assets\Editor\QCAR\
............此处省略834个文件信息
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