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    文件类型: .cpp
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    发布日期: 2023-12-01
  • 语言: C/C++
  • 标签: unity  试题  试卷  

资源简介

成都理工大学2018unity试题复习资料,这一年的考试范围也是这些

资源截图

代码片段和文件信息




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填空或者选择:(填空20空40分/选择/3道编程)
1、Unity引擎最大的特点:跨平台;
2、常用组件:列出至少五个;
   各个面板的作用/常用的组件(写单词别写错了)
   选择题:Transform组件
面板:
场景视图(Scene View):用于设置场景以及放置游戏对象,是构造游戏场景得地方
游戏视图(Game View):由场景中相机所渲染得游戏画面,是游戏发布后玩家所能看到得内容
层级视图(Hierarchy):用于显示当前场景中所有游戏对象的层级关系
项目视图(Project):整个工程中所有可用的资源,例如模型、脚本等
检视视图(Inspector):用于显示当前所选择游戏对象的相关属性与信息
控制台视图(Console):是Unity的调试工具,用户可以编写脚本在Console视图输出调试信息
面板:Scene\Game\Inspector\Hierarchy\Project\Animation(动画视图)\Profiler\Asset Store\Console
组件:
Transform:用户可以通过Transform组件对游戏对象的Position(位置)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)
  这三个属性进行修改。Transform组件是个最基础组件,每个游戏对象都有这个组件。
Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用户将其渲染至屏幕的网格渲染器当中。
Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰撞体。
Mesh Renderer:网格渲染器从网格过滤器获得几何形状,并且根据游戏对象的Transform组件所定义的位置进行渲染。
Materials:设置游戏对象的颜色、贴图等信息。
3、检视(Inspector)面板,层次(Hierarchy)面板英文;
4、三种类型的shader表面着色器,顶点和片段着色器;
三种自定义着色器:固定功能管线着色器、表面着色器、顶点片段着色器
5、协程;
   协程,考得比较多,编程题,简答题,协程的定义
Coroutine也称为协同程序或者协程,协程可以和主程序并行运行,和多线程有些类似。协程可以用来实现让一段
程序等待一段时间后继续运行的效果。
   辅助主线程
   和c#的多线程有什么区别
协程:同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。
线程:同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多任务同时处理。
线程是同步机制,协程是异步机制
   定义:返回值(如何启动,如何停止)
StartCoroutine:启动一个协同程序
StopCoroutine:终止一个协同程序
返回类型必须为IEnumerator,yield return
   两种什么方式start...
   返回yeild return new
6、FixUpdate(物理更新,几乎不受手机性能的影响),Update(逻辑更新);
   Update(每年都会考) FixUpdate
7、计算两点之间的距离,使用Vector类的Distance函数;
   动画:vector3 归一化函数写代码
 using.UnityEngine;
   using.System.Collections;
   public class test : MonoBehaviour {
   public Gameobject a;
   public Gameobject b;
   public Vector3 m;
   public Vector3 n;
   void Start () {}
   void Update (){
   m=a.transform.position;
   n=b.transform.position;
   print(Vector3.Distance(mn));
   }
    }
8、碰撞检测,被检测的两个物体都必须拥有碰撞器(Collider)组件;
9、导入3D模型到Unity,如果要缩放,一般是通过model选项卡。要匹配其他的骨骼,
   Rig选项卡可以进行骨骼的匹配。动画导入设定,animation选项卡;
10、如果希望摄像机看向某个物体,LookAt函数;
11、UI中文翻译;
界面设计
12、NGUI插件的功能是制作用户界面;
13、Instantiate函数可以复制物体,有三个参数,顺序是被复制的物体,复制到哪
    个新的坐标,复制出来的方向
//传入d预设
public Gameobject explosion;        // 爆炸的效果Prefab组件(一个爆炸的动画)
void OnExplode()
{
// 创建一个四元数 Quaternion,取一个随机的旋转角度
// Quaternion.Euler 欧拉角
// 返回一个旋转角度,绕y轴旋转y度,绕x轴旋转x度,绕z轴旋转z度。
Quaternion randomRotation = Quaternion.Euler(0f 0f Random.Range(0f 360f));

// 初始化explosion的实例
// 参数一:是预设 参数二:实例化预设的坐标  参数三:实例化预设的旋转角度
Instantiate(explosion transform.position randomRotation);
}
14、Application.LoadLevelAsync():异步加载关卡;
在后台非同步加载新的场景。
参考网址:http://www.ceeger.com/script/Application/Application.LoadLevelAsync.html
简答题:
1、什么是预物体?有什么作用?
   预制体(定义/实例化/创建/功能(提高开发效率))
Prefabs意为预制体,可以理解为一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重复使用。
预制体作为一个资源,可应用在整个项目的不同场景/关卡中。当拖动预制体到场

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