资源简介

Unity在Gamma空间下实现线性渲染 本shader精简了一部分项目中不需要的功能。可以避免因为试用线性渲染导致UI的透明度叠加差异

资源截图

代码片段和文件信息

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

using System;
using UnityEngine;

namespace UnityEditor
{
    internal class StandardFakeLinear1 : ShaderGUI
    {
        private enum WorkflowMode
        {
            Specular
            metallic
            Dielectric
        }

        public enum BlendMode
        {
            Opaque
            Cutout
            Fade   // Old school alpha-blending mode fresnel does not affect amount of transparency
            Transparent // Physically plausible transparency mode implemented as alpha pre-multiply
        }

        public enum SmoothnessMapChannel
        {
            SpecularmetallicAlpha
            AlbedoAlpha
        }

        private static class styles
        {
            public static GUIContent uvSetLabel = new GUIContent(“UV Set“);

            public static GUIContent albedoText = new GUIContent(“Albedo“ “Albedo (RGB) and Transparency (A)“);
            public static GUIContent alphaCutoffText = new GUIContent(“Alpha Cutoff“ “Threshold for alpha cutoff“);
            public static GUIContent specularMapText = new GUIContent(“Specular“ “Specular (RGB) and Smoothness (A)“);
            public static GUIContent metallicMapText = new GUIContent(“metallic“ “metallic (R) and Smoothness (A)“);
            public static GUIContent smoothnessText = new GUIContent(“Smoothness“ “Smoothness value“);
            public static GUIContent smoothnessScaleText = new GUIContent(“Smoothness“ “Smoothness scale factor“);
            public static GUIContent smoothnessMapChannelText = new GUIContent(“Source“ “Smoothness texture and channel“);
            public static GUIContent highlightsText = new GUIContent(“Specular Highlights“ “Specular Highlights“);
            public static GUIContent reflectionsText = new GUIContent(“Reflections“ “Glossy Reflections“);
            public static GUIContent normalMapText = new GUIContent(“Normal Map“ “Normal Map“);
            //public static GUIContent heightMapText = new GUIContent(“Height Map“ “Height Map (G)“);
            public static GUIContent occlusionText = new GUIContent(“Occlusion“ “Occlusion (G)“);
            public static GUIContent emissionText = new GUIContent(“Color“ “Emission (RGB)“);
            // public static GUIContent detailMaskText = new GUIContent(“Detail Mask“ “Mask for Secondary Maps (A)“);
            // public static GUIContent detailAlbedoText = new GUIContent(“Detail Albedo x2“ “Albedo (RGB) multiplied by 2“);
            // public static GUIContent detailNormalMapText = new GUIContent(“Normal Map“ “Normal Map“);

            public static string primaryMapsText = “Main Maps“;
            // public static string secondaryMapsText = “Secondary Maps“;
            public static string forwardText = “Forward Rendering Options“;
            public static string renderingMode = “Rendering Mode“;
            public static string advancedText = “Advance

 属性            大小     日期    时间   名称
----------- ---------  ---------- -----  ----

     文件         68  2018-04-30 12:03  readme.txt

     文件      18802  2018-04-24 10:48  StandardFakeLinear1.cs

     文件      51945  2018-04-30 12:01  TenlonPlayerStandardFakeLinear1.shader

----------- ---------  ---------- -----  ----

                70815                    3


评论

共有 条评论