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    发布日期: 2021-06-03
  • 语言: 其他
  • 标签: 光线  跟踪  

资源简介

使用光线光线算法实现的光线跟踪效果图 有阴影和反射效果,采用Phong光照模型

资源截图

代码片段和文件信息


#include “raytracer.h“
#include “scene.h“
#include “common.h“
#include “windows.h“
#include “winbase.h“

namespace Raytracer {

Ray::Ray( vector3& a_Origin vector3& a_Dir ) : 
m_Origin( a_Origin ) 
m_Direction( a_Dir )
{
}

Engine::Engine()
{
m_Scene = new Scene();
}

Engine::~Engine()
{
delete m_Scene;
}

/*************注释*************
作用:设置渲染目标
******************************/
void Engine::SetTarget( Pixel* a_Dest int a_Width int a_Height )
{
// 设置像素缓冲区的地址和大小
m_Dest = a_Dest;
m_Width = a_Width;
m_Height = a_Height;
}

/*************注释*************
作用:初始化渲染器,跳过标题栏,并预先计算一些值
******************************/
void Engine::InitRender()
{
// 越过窗口栏的20个像素,即跳过标题栏
m_CurrLine = 20;
// 设置像素缓冲区的第一个像素地址
m_PPos = 20 * m_Width;
// 屏幕平面在世界坐标系的位置
m_WX1 = -6 m_WX2 = 6 m_WY1 = m_SY = 4.5 m_WY2 = -4.5;
//计算插值△x△y
m_DX = (m_WX2 - m_WX1) / m_Width;
m_DY = (m_WY2 - m_WY1) / m_Height;
m_SY += 20 * m_DY;
//为前面行分配空间存储指向图元的指针
m_LastRow = new Primitive*[m_Width];
memset( m_LastRow 0 m_Width * 4 );
}

/*************注释*************
作用:从左至右发射屏幕的扫描的光线,渲染场景的物体
******************************/
bool Engine::Render()
{
//渲染场景的起始点
vector3 o( 0 0 -5 );
//初始化时钟
int msecs = GetTickCount();
//重置上一个找到的图元指针
Primitive* lastprim = 0;
// 渲染剩余的行
for ( int y = m_CurrLine; y < (m_Height - 20); y++ )
{
m_SX = m_WX1;
//渲染当前行像素
for ( int x = 0; x < m_Width; x++ )
{
//发射跟踪光线
Color acc( 0 0 0 ); 
vector3 dir = vector3( m_SX m_SY 0 ) - o;
NORMALIZE( dir );
Ray r( o dir ); //跟踪光线
float dist;
Primitive* prim = Raytrace( r acc 1 1.0f dist );
int red = (int)(acc.r * 256);
int green = (int)(acc.g * 256);
int blue = (int)(acc.b * 256);
if (red > 255) red = 255;
if (green > 255) green = 255;
if (blue > 255) blue = 255;
m_Dest[m_PPos++] = (red << 16) + (green << 8) + blue;
m_SX += m_DX;
}
m_SY += m_DY;
//渲染世界场景是否超过0.1s
if ((GetTickCount() - msecs) > 100) 
{
//更新屏幕,把控制权交给windows
m_CurrLine = y + 1;
return false;
}
}
return true;
}


Primitive* Engine::Raytrace( Ray& a_Ray Color& a_Acc int a_Depth float a_RIndex float& a_Dist )
{
if (a_Depth > TRACEDEPTH) return 0; //大于设置的追踪深度返回
a_Dist = 1000000.0f; // 追踪光线最大长度
vector3 pi;
Primitive* prim = 0;
int result;
for ( int s = 0; s < m_Scene->GetNrPrimitives(); s++ ) // 找到最近相交的图元
{
Primitive* pr = m_Scene->GetPrimitive( s );//当前图元
int res;
if (res = pr->Intersect( a_Ray a_Dist )) 
{
prim = pr;
result = res; // 0 = miss 1 = hit -1 = hit在图元内部检测到相交
}
}
//没有相交,结束光线
if (!prim) return 0; 
//处理光线与图元相交
if (prim->IsLight())
{
// 碰到光源,结束光线
a_Acc = Color( 1 1 1 ); //为白色光源
}
else
/*
计算从相交点(pi)到光源(L)的向量,并用这个向量和相交点的单位向量的叉积来计算
出光源的亮度。这个计算出的亮度是元素朝向光源的那一点被光源照亮,而其他点就是
阴暗的了。叉积大于0为了防止面与光源反向
*/
{
    // 决定相交点的颜色
pi = a_Ray.GetOrigin() + a_Ray.GetDirection() * a_Dist; //相交点 a_Dist的长

 属性            大小     日期    时间   名称
----------- ---------  ---------- -----  ----

     文件       4176  2010-06-20 19:13  RayTracer\raytracer.dsp

     文件        541  2004-07-08 16:04  RayTracer\raytracer.dsw

     文件      99328  2010-06-23 18:47  RayTracer\raytracer.ncb

     文件       1392  2010-06-23 18:47  RayTracer\raytracer.plg

     文件        478  2010-06-23 18:47  RayTracer\raytracer.positions

     文件       2911  2010-06-20 20:37  RayTracer\scene.h

     文件        235  2010-06-20 12:04  RayTracer\testbyOGL.cpp

     文件     237633  2010-06-23 18:47  RayTracer\Debug\raytracer.exe

     文件        478  2010-06-20 22:42  RayTracer\surface.cpp

     文件        517  2010-06-20 22:42  RayTracer\surface.h

     文件       5863  2010-06-20 22:42  RayTracer\raytracer.cpp

     文件       1265  2010-06-20 22:43  RayTracer\raytracer.h

     文件       4728  2010-06-20 22:43  RayTracer\scene.cpp

     文件       3666  2010-06-20 22:44  RayTracer\common.h

     文件       3538  2010-06-23 18:47  RayTracer\testapp.cpp

     文件      49664  2010-06-23 18:47  RayTracer\raytracer.opt

     文件     237633  2010-06-23 18:47  RayTracer\raytracer.exe

     文件      52732  2010-06-23 18:47  RayTracer\效果图.jpg

     目录          0  2010-06-20 22:40  RayTracer\Debug

     目录          0  2010-06-20 22:40  RayTracer

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               706778                    20


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